Pfarrjugend Zur Heiligen Familie


Burgeroberung

Kategorie
Geländespiel
Anzahl der Mitspieler 2 bis 10 Gruppen mit je 4 bis 10 Mitspielern
Alter der Mitspieler
ab 8
Spielumgebung
im Freien, am besten im Wald
Dauer pro Spielrunde
min 1 Stunde
ben&oumltigtes Material
siehe Beschreibung 
Kurzbeschreibung
Ein Geländespiel, bei dem Burgen geschickt erobert und verteidigt werden müssen

Grundvariante:

Gruppeneinteilung:
2 - 10 Gruppen mit je 4 - 10 Spielern

Grundprinzip des Spiels:
Im Spielgelände gibt es eine Anzahl von Burgen (mindestens zwei mehr, wie es Spielgruppen gibt). Alle Burgen haben einen Namen und werden von einem Burgherrn (Leiter) bewacht. (Eine Burg kann, je nach Aufwand, aus einer ausgebreiteten Decke, einem Baumstamm oder aus einem richtigen aufgeschichtetem Wall bestehen. Der Burgherr sollte in allen Fällen eine bequeme Sitzmöglichkeit haben.) Zu Beginn des Spiels wird jeder Rittergruppe eine Burg zugewiesen, die sie finden und erobern muss.

Erobern einer Burg:
Um eine Burg zu erobern, muss die Gruppe (oder mindestens eines ihrer Mitglieder) einen Rekord brechen, durch den die Burg verteidigt wird. Am Anfang wird dieser Rekord vom Burgherrn vorgegeben.


Beispiele für Rekorde:

Hat nun eine Gruppe eine Burg erobert, muss die diese sichern, indem sie wiederum einen Rekord aufstellt. Sie kann dazu entweder den Rekord, durch den sie zuvor die Burg erobert hat, verbessern (z. B. neun anstatt acht Tennisbälle in einer Hand halten), oder sich einen neuen Rekordversuch überlegen und dann auch aufstellen. Wichtig ist jedoch, dass eine Gruppe jede Burg, die sie erobert hat, durch einen anderen Rekord sichern muss (damit nicht jede ihrer Burgen durch eine und dieselbe besondere Fähigkeit verteidigen kann). Zur Kontrolle fürhrt jede Gruppe eine Rekordübersicht mit sich, auf dem der Burgherr vermerkt, durch welchen Rekord die Gruppe seine Burg hält und das mit seiner Unterschrift bestätigt.


erweiterte Variante:

Spielerweiterung:
Jede Gruppe wird in Späher und Ritter aufgeteilt, und die Mitspieler entsprechend gekennzeichnet (z. B. durch Schminke oder Armbinden). Die Spieler, die gerne ein Bisschen Raufen, werden Ritter, die anderen Späher (etwa die Hälfte der Gruppe).

Aufgabe der Ritter:
Die Ritter müssen möglichst viele Schätze (aufgeblasene Luftballons) in ihre Burgen schmuggeln und dort einlagern. Die Schätze erhalten sie bei ihrem König (ein Leiter, der im Spielgelände herumläuft). Sie dürfen aber auch den gegnerischen Rittern, denen sie begegnen den Schatz rauben, falls diese einen mit sich fürhren. Falls dies aussichtslos ist (Körperliche überlegenheit), kann der Schatz auch zerstört werden (durch zerplatzen des Luftballons). So kann man wenigstens verhindern, das diese für das abliefern des Schatzes Punkte bekommen, da dann nur intakte Luftballons zählen.


Weitere Regeln:


Aufgaben der Späher:
Die Späher haben zunächst die Aufgabe, die Namen der Burgen herauszufinden, um die Burg, die ihre Gruppe zuerst erobern muss, zu finden. Den Namen ihrer Burg verraten die Burgherren nur einem Späher, und zwar erst dann, wenn dieser eine kleine Aufgabe erfürllt hat.

Beispiele für solche Aufgaben:


Auch verrät der Burgherr nur den Spähern, durch welcher Rekord zu brechen ist, um die Burg zu erobern.

Der König (ein Leiter) gibt seine Schätze (Luftballons) nur an die Ritter heraus, wenn diese ihm sein momentanes Lieblingsgericht (das dieser ca. alle 10 Minuten wechseln sollte) verraten. Aber auch er verrät dieses Geheimnis nur den Spähern, die es dann an die Ritter ihrer Gruppe weitergeben müssen.


Ziel des Spiels:
Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Burgen zu erobern und Schätze dort einzulagern.

Ende des Spiels:
Das Spiel wird nach einer vorher festgesetzten Zeit (mindestens 2 Stunden) beendet.

Sieger ist die Gruppe, die zu diesem Zeitpunkt die meisten Burgen erobert hat und dort möglichst viele Schätze eingelagert hat.

Spielbewertung:
für einen Schatz (Luftballon) gibt es einen Punkt,
für eine nach Spielende im Besitzt befindliche Burg drei Punkte.
Sieger ist entsprechend die Gruppe mit den meisten Punkten.


Vorgeschichte:
Im Wald von Neusig (oder entsprechend anderer Ort, in dessen Nähe das Spiel stattfindet) lebten einst (anzahl der Rittergruppen) Adelsgeschlechter. Diese teilten sich auf in Ritter und Kundschafter (Späher). Jedes Adelsgeschlecht hatte sein eigenes Symbol, das man sich stolz ins Gesicht malte.

Im Wald gab es mehrere Burgen (Namen der Burgen vorlesen). Diese Burgen waren im Besitz der Ureinwohner, und die Adelsgeschlechter versuchten, diese zu erobern. Dabei kam es aber selten zum Kampf, weil es meistens ausreichte, die Burgherren schwer zu beeindrucken. Der Nachteil daran war, das die Burgherren im allgemeinen nicht sehr treu waren und sich schnell von einem anderen Adelsgeschlecht überzeugen ließen, ihnen die Burg zu überlassen. Mindestens eine Burg musste aber jedes Rittergeschlecht besitzen, um dort ihre Schätze einzulagern.

Eine weitere Schwierigkeit war die unglaubliche Hochnäsigkeit der Burgherren. So ließen sich diese nicht dazu herab, sich mit einem gewöhnlichen Ritter zu unterhalten und so mussten die Adeligen ihre gebildeten Kundschafter vorschicken, um mit ihnen verhandeln zu können.

Die Schätze der Ritter namen die Burgherren jedoch gerne entgegen, um diese für sie zu verwalten. (Manche behaupteten, das diese davon auch heimlich für sich beiseite schafften, aber das ist natürlich nicht belegt.) Den Burgherren blieb auch nichts anderes übrig, da nur ein tapferer Ritter in der Lage war, den beschwerlichen und gefährlichen Weg zum König zurückzulegen und die Schätze sicher vor den anderen, stets aufeinander neidischen Rittergeschlechtern, in ihre Burg zu schmuggeln.

Leider gehörte auch der König zu der hochnäsigen Sorte Mensch wie die Burgherren, und so benötigten die Ritter wieder die Hilfe ihrer Späher, um ihn zu überlisten:

Diese brachten in Erfahrung, was z. Zt. das Lieblingsessen des Königs war und teilten es den Rittern mit. Diese wiederum begaben sich nun selbst zum König, gaben sich dort meist als Hellseher aus und bewiesen ihm ihre Fähigkeiten durch das nennen seines Leibgerichtes und sagten ihm für viel Geld seine Zukunft heraus. (Man muss wohl kaum erwähnen, das das natürlich alles frei erfundener Schwachsinn war!).

So kamen alle Adelsgeschlechter mit der Zeit zu großen Reichtümern und horteten diese in ihren Burgen und versuchten, stets auf den eigenen Vorteil bedacht, die anderen Burgen mitsamt den Schätzen zu erobern.

Solange, bis der einst so reiche König pleite war und dem Wohlhabendsten Adelsgeschlecht die Herrschaft überlassen musste.


Tipps zum Spiel:
Die einzelne Gruppe muss nicht immer zusammenbleiben. Es ist effektiver, wenn sich die Späher (zu zweit oder einzeln) darauf konzentrieren, welche Burgen erobert werden können, und dies gegebenenfalls sogar im Alleingang bewältigen (je nachdem, ob dies der zu brechende Rekord ermöglicht).
Auch starke Ritter können sich von der Gruppe trennen.

Es ist immer von Vorteil, die Burg durch einen Rekord zu sichern, an dem möglichst alle Gruppenmitglieder beteiligt sind, da dann die Burg nicht durch einen einzelnen Gegner erobert werden kann.

Die Gruppe sollte sich von Zeit zu Zeit wieder an einem Festen Treffpunkt zusammenfinden, um die neuesten Informationen über Rekorde, Schwachstellen und Spieltaktik auszutauschen.

für die Verständigung der Burgherren untereinander haben sich Funkgeräte als sinnvoll erwiesen, falls während des recht komplexen Spiels Fragen auftauchen sollten, bei guter Planung und Einweisung der


Ausgedacht von einigen Jugendleitern der Pfarrei Zur Heiligen Familie
für das Pfarreizeltlager 1995 in Waischenfeld-Neusig