Pfarrjugend Zur Heiligen Familie


Im Elfenland


KategorieNachtspiele
 
 
Anzahl Mitspieler10 Gruppen zu mindestens 2 Personen;
         mindestens 12 Leiter
AlterAb 8 Jahren
Spieldauerca. 1,5 Stunden
 
Umgebungim Freien
ben&oumltigtes Spielmaterial    siehe Beschreibung der einzelnen Stationen
Eine Reise fürhrt die jungen Elfen eine Nacht lang 
durch die Ortschaften des Elfenlandes


Nachtspiel auf dem Pfarrjugendzeltlager 2001
© 2001 Pfarrjugend Zur Heiligen Familie Würzburg


Aufteilung:
10 Stationen entlang eines Rundweges mit je 1 bis 2 Leitern (9 Ortschaften und ein Orakel) 10 Gruppen mit Erkennungszeichen:

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Vorgeschichte:
Im Elfenland müssen junge Elfen ein Jahr lang durch die Städte und Ortschaften des Elfenlandes ziehen, um Erfahrungen zu sammeln und die Fertigkeit des Zauberns zu erlangen, die jedem Elf zwar schon angeboren ist, aber erst durch einen gewissen Erfahrungsschatz Wirkung zeigt. Im Elfenland gibt es 9 Ortschaften und den Ort der Wahrheit, ein Lichtorakel. Diese 10 Stationen liegen auf einem Rundweg und müssen der Reihe nach besucht werden. Zutritt zur Ortschaft erhält man nur durch ein Erkennungszeichen, für jeden Ort gilt ein anderes. In jeder Ortschaft müssen die jungen Elfen eine Aufgabe lösen, die ihre Sinne schärft und ihre Fähigkeiten testet. Am Ende der Reise kehren alle Elfen mit dem neu gewonnenen Erfahrungsschatz wieder an ihren Heimatort zurück. Unglücklicherweise wurden alle Quellen des Elfenlandes durch einen bösen Zauber vergiftet und das Wasser kann nur durch einen speziellen Zauberspruch wieder genießbar gemacht werden. Allerdings benötigt man dazu etliche Elfen, die des Zauberns mächtig sind, doch leider gibt es nicht genügend erwachsene Elfen dazu. Außerdem ist der nötige Zauberspruch in einer längst vergessenen Schrift in einem alten Zauberbuch aufgezeichnet, die keiner mehr kennt. Nur die Silberscheiben auf dem Weg können Auskunft über den Sinn der Zeichen geben. Es ist also Eile geboten, und alle Jungelfen werden noch in der Nacht losgeschickt, um die Reise durch’s Land anzutreten.


Spielablauf
Vor Beginn des Spiels gehe die Gruppen mit den jeweiligen Leitern ihres Erkennungszeichens zur Station, ihrem Heimatort. Zum vereinbarten Zeitpunkt werden die Gruppen gleichzeitig zur nächsten Station geschickt. Auf dem Weg dorthin sind Silberscheiben (alte CD's) an den Bäumen angebracht, auf denen ein in Vergessenheit geratenes Alphabet und die dazugehörigen lateinischen Buchstaben aufgemalt sind. Jede Gruppe bekommt eine Karte der Erfahrung, auf deren Rückseite ein Teil des Zauberspruchs, der in dieser Geheimschrift verfasst ist, geschrieben steht. Auf der Vorderseite der Karte ist das Erkennungszeichen der Gruppe und eine Tabelle für die erreichten Punkte pro Station. Unterwegs müssen sie nun (Taschenlampen sind ausdrücklich erlaubt) herausfinden, wie die Übersetzung ihres Textstücks lautet. Weiterhin gilt für jede Station ein Erkennunszeichen, das mit den Erkennungszeichen der Gruppen identisch ist. Das Erkennunszeichen für die nächste Station ist ebenfalls auf einer Silberscheibe auf dem Weg dorthin in roter Farbe aufgemalt. Nur nach Benennung des Erkennunszeichens erhält eine Gruppe Zugang zu einem Ort.

 

Stationen (Ortschaften):
Die Aufgabe der Station wird erst gestellt, nachdem Die Gruppe das passende Erkennunszeichen genannt hat. (in der Regel) Nach Bewältigung der Aufgaben werden vom Leiter Punkte vergeben, max. 10 Punkte sind möglich. für ein nicht genanntes Erkennungszeichen werden 5 Punkte abgezogen. Unter „Sinn“ ist nicht unbedingt ein reeller pädagogischer Sinn gemeint, sondern der Sinn im Rahmen der Geschichte.



1: Erkennungszeichen: Quadrat-Kreis


Geschichte:Der trottelige Dorfbewohner hat seinen laut tickenden Wecker im Wald verloren und bittet die Gruppe, ihn wiederzufinden.


Aufgabe:Die Gruppe muss ihn, ohne Taschenlampen, möglichst schnell (max. 3 Min) finden.


max. 5 Punkte für schnelles Auffinden, max. 5 Punkte für gute Koordination.
Sinn:Gehör, Koordination



2: Erkennungszeichen: Quadrat-Dreieck


Geschichte: 
Elfen benötigen einen besonders ausgeprägten Tastsinn, der in dieser Ortschaft speziell geschult werden kann.


Aufgabe:Vier Kinder aus der Gruppe müssen möglichst schnell die Gegenstände in einer Wanne durch Tasten erkennen. (keine Taschenlampen)

max. 10 Punkte für schnelles Erkennen und richtige Benennung

 

Sinn:Tastsinn 

3: Erkennungszeichen: Quadrat-Quadrat


Geschichte:
Den Bewohnern des Ortes ist die einzige Feuerquelle, eine Kerze erloschen, sie sind darüber sehr verzweifelt, da ihre Streichholzschachtel im Wald verloren ging.


Aufgabe:Im Umkreis der Station ist eine Streichholzschachtel versteckt, die möglichst schnell gefunden und die Kerze angezündet werden soll (max. 3 Min) (Taschenlampen erlaubt)
max. 10 Punkte


Sinn:Hilfsbereitschaft, Koordination



4: Erkennungszeichen: Kreis-Kreis


Geschichte:
Der Bewohner des Ortes benötigt das Feuer eines Irrlichtes, um einen speziellen Schutzzauber durchfürhren zu können, der der Gruppe auf ihrem Weg helfen soll. Leider bringt er nicht den Mut dazu auf, das Irrlicht, das man zwischen den Bäumen flackern sieht, selbst zu holen, da das nicht ungefährlich ist...


Aufgabe:Ein Freiwilliger aus der Gruppe soll das Irrlicht einfangen. Auf dem Weg dorthin (ca 20m im Wald) wird er von einem Leiter hinter einem Baum erschreckt.
5 Punkte für erfolgreiches bringen des Lichtes, max. 5 Punkte für schnelle Entscheidung, wer das Licht holt.


Sinn:Mut



5: Erkennungszeichen: Kreis-Dreieck


Geschichte:
In diesem Ort lebt ein Heiler, der für die Bewohner der nächsten Ortschaft eine Heilerde (Gemisch Stärkemehl-Wasser) zubereitet hat, damit diese von einer schweren Krankheit genesen können.


Aufgabe:Die Heilerde muss in der bloßen Hand zum nächsten Ort transportiert werden. Es gibt keine Punkte an dieser Station. Ausnahme: eigene Gruppe muss auch Heilerde transportieren!


Sinn: Schnelligkeit und Geschick



6: Erkennungszeichen: Kreis-Quadrat


Geschichte:
Kommt die Heilerde erfolgreich an, freut sich der kranke Dorfbewohner über seinen Heilung und lädt die Teilnehmer zu einem „leckeren“ Essen ein. Kommt keine Heilerde mehr an, ist der Dorfbewoher sehr erbost und zwingt die Gruppe, von den unappetitlichen Würmern aus dem Dorfteich zu essen. Dies ist so Brauch im Elfenland.


Aufgabe: Jeder muss einen Gummibärchen-Wurm aus der Wanne fischen und essen. Max.5 Punkte, wenn alle einen essen, max. 5 Punkte für den erfolgreichen Transport der Heilerde
Die eigene Gruppe muss keine Würmer essen, bekommt aber max.10 Punkte für erfolgreichen Heilerdetransport am Ende des Spiels.


Sinn:Überwindung, Befolgen von gesellschaftlichen Regeln 


7: Erkennungszeichen: Dreieck-Kreis


Geschichte:
Die Ortschaft befindet sich am anderen Ufer des Flusses (Bach) und wird deswegen nur schlecht mit den Produkten des Waldes versorgt. Abhilfe kann nur die vorbeikommende Gruppe schaffen, indem sie die vorhandene Seilbahn dazu verwendet, die Güter (Tannenzapfen) über den Bach zu bringen.


Aufgabe:In zwei Minuten möglichst viele Tannenzapfen über den Bach fahren (nicht werfen o. ä.).
max. 10 Punkte für viele Tannenzapfen Sinn: Hilfsbereitschaft


8: Erkennungszeichen: Dreieck-Dreieck


Geschichte:
für einige Zauber benötigt man absolute Dunkelheit. Um dies zu üben müssen die Einzelteile eines Gegenstands in völliger Dunkelheit gefunden und zusammengesetzt werden.


Aufgabe:Den Gegenstand im Dunkeln zusammensuchen und zusammensetzen.
max. 10 Punkte für schnelles Zusammensetzen und gute Koordination


Sinn:Koordination, Schnelligkeit, Tastsinn



9: Erkennungszeichen: Dreieck-Quadrat


Geschichte:
Der Ortsbewohner hat seine Post bereits zugeklebt und weiß nun nicht mehr, in welchem Umschlag welcher Brief steckt. Da es im Wald auch tagsüber recht dunkel ist und er kein Licht zur Verfürgung hat, kommt ihm die Gruppe mit den Taschenlampen gerade recht.


Aufgabe:Am Boden liegende Umschläge dürfen einmal aufgehoben und mit der Taschanlampe durchleuchtet werden, so, dass der Buchstabe zu lesen ist. Anschließend sollen Die Umschläge so sortiert werden, dass die Kurzform des Zeltlagermottos dabei herauskommt. (Mo ma mü Ma mu).
max. 10 Punkte für richtiges Herausfinden des Wortes und schnelles Sortieren


Sinn: Strategie, Koordination, Hilfsbereitschaft



10: Erkennungszeichen: Stern


Geschichte:
Am Ort der Wahrheit befindet sich ein „Lichtorakel“, das seine Botschaften durch Blinksignale übermittelt (Morsealphabet, Pause zwischen den Buchstaben!). Durch ein Kurzes Blinksignal in den Wald (der Hüter des Orakels erklärt alles und händigt ein Morsealphabet aus) wird das Orakel aktiv und übermittelt seine Nachricht.


Aufgabe:Orakelspruch entziffern (BLEIBT IMMER AUF DEM WEG!)


max. 10 Punkte für richtiges erkennen des Spruchs
Sinn:Intelligenz



Bitte beachten:

  • Die Aufgaben des Heimatortes müssen nicht gelöst werden. Ausnahmen: Gruppe 5 muss auch die Heilerde Transportieren, Gruppe 6 muss zum Schluss noch Würmer essen.
    Die Gruppen sollten sich bei jeder Station etwa 5 Minuten aufhalten, damit sie sich nicht begegnen.

  • Die Punkte werden auf der „Karte der Erfahrung“ vermerkt, die jede Gruppe mit sich fürhrt.

  • Bei jeder Station (außer bei Station 5) kann die Gruppe 0 bis maximal 10 Punkte erreichen.

  • Jede ankommende Gruppe muss zuerst nach dem Erkennunszeichen des Ortes gefragt werden. Wird das korrekte Erkennungszeichen nicht genannt, werden 5 Punkte abgezogen (Die Gruppe kann also an dieser Station maximal noch 5 Punkte erreichen)

  • Jede Gruppe beginnt den Rundweg in ihrem Heimatort und kehrt dahin auch wieder zurück!